3ds Max plug-in

3ds Max模型输出说明文档。 全部展开

安装输出插件展开

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    拷贝3dmax的dle输出插件至3dmax安装文件夹下的plugins文件夹,拷贝时注意3dmax版本。目前本插件有max8和max9两个版本。

输出骨骼或模型展开

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    1. 需要输出骨骼模型文件时,必须选中需要输出的模型。
    2. 选择 File – Export – 选择 Fancy Max Exporter 输出插件。
    3. 选择好路径,输入文件名点击保存会弹出以下输出窗口。

输出界面说明展开

  • + Combine Model

    是否自动合并贴图一致的模型(_nocombine关键字例外)。

  • + Combine Vertex

    是否自动合并相同信息的顶点。

  • + Exit按钮

    取消输出。

  • + Export . man

    输出.man文件(Mesh动画文件:mesh矩阵动画,UV动画)。

  • + Export .msh

    输出.msh文件(模型文件,包含marker和摄影机)。

  • + Export .san

    输出.san文件(骨骼动画文件)。

  • + Export .skl

    输出.skl文件(骨骼文件)。

  • + Export .skn

    输出.skn文件(带蒙皮的模型文件,包含marker和摄影机)。

  • + Export Normal

    是否输出模型上的法线方向(关闭后不受天光)。

  • + Export Option

    输出设置。

  • + Export Specula

    是否输出顶点高光(可在材质球上设置)。

  • + Export Vertex Color

    是否输出模型上的顶点色。

  • + File Path

    显示输出文件路径。

  • + Mesh

    显示已选中的Mesh,以及附在上面的Marker、Camera数量。

  • + Mesh Animation

    显示已选中的Mesh动画。

  • + Skeleton

    显示已选中的Bone、Dummy数量。

  • + Skeleton Animation

    显示已选中骨骼所带的骨骼动画帧数。

  • + Skin

    显示已选中的的skin蒙皮mesh,以及附在上面的Marker、Camera数量。

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    *注:未提及功能说明未即将删除的功能

模型命名规则展开

  • + _additive

    叠加高亮
    使用此方法的模型将以加色效果渲染。
    通常使用此方法制作一些发光体,例如玻璃,晶体,魔法球灯。可以使模型的贴图与背景进行加色混合,使其效果更亮(幽灵狼效果)。

  • + _alpha

    正常透明通道alpha的命名(有渐变过渡)
    带有alpha通道贴图的MESH物体命名为xxx_alpha,使用alpha效果。
    _alpha方法的排序方法较为复杂,使用时尽量不要出现X形交叉的alpha片,这会导致程序无法准确识别mesh前后排序,例如草和树等,否则会出现排序错乱的情况。

  • + _billboard

    永远面对摄像机(贴图必须是独立完整的,不能通过UV取部分贴图)
    制作一个片的mesh,起名为_billboard可以使其永远面向摄影机。这种方法通常用在特效上,但有时会直接在mesh使用,例如法杖头的发光效果。
    目前billboard片必须使用完整贴图(即不可分UV)作为billboard贴图,即使用一张图的一部分做billboard贴图目前不支持。

  • + _colorkey

    纯255和0的黑白通道,中间的灰度色会被归为黑或白(没有渐变过渡)
    制作需要通道的模型时,推荐使用_colorkey方法。虽然效果会比前两种略差,但可以保证不会出现排序问题,而且渲染效率最高。

  • + _decal

    模型后面没有任何透明通道或模型的命名(有渐变过渡)
    _decal方法与alpha类似,应用于紧贴物体的透明贴图(非透明贴图也可使用)。decal完全保证在先画后面的物体,后画出带有decal的mesh,此方法可保证排序正确。
    推荐只有一层的alpha使用decal方法,例如地表的草片,紧贴物体的镂空花纹等。
    _decal的另一种用法,当需要在一个物体上贴近一个薄片mesh,镜头拉远后会出现抖动效果,这时为薄片添加_decal可以解决这种问题(例如,墙上的挂画)。

  • + _detail

    细节物体命名,一定距离以外不渲染的模型
    在制作中会经常用到细节物体,例如草,花等,这些物体在远景几乎看不到,但却占着资源,通过此命名可以把物体归为细节物体,使其在规定距离外不显示,起到优化效率的作用。
    显示方法为渐隐渐现。

  • + _invisible

    不渲染模型
    单纯不显示该模型,但模型的所有属性还存在,例如物体上有碰撞属性但命名为不可见,则会有看不到的阻挡区域。

  • + _invisible_nocombine / [[crosshere]]_invisible_nocombine

    不可行走 / 可行走
    Nocross和crosshere两个方法用于命名是否可行走的区域,标记不可行走的阻挡,以及某些可以行走的特殊区域(例如楼梯,小型地物)。
    以上两个方法是组合用法,在需要导出的mesh上新创建简面的模型,然后以此方法命名,用于制作可行走或不可行走的区域。Invisible和nocombine用于不显示简面模型,以及不把多个模型合并成一个mesh(合并后寻路效率会降低)。
    使用简单模型,而不是直接在美术模型上填写是否可行走的规则,可以使程序效率提升。

  • + _nocombine

    不合并材质相同的模型
    在默认规则中,两个分离的mesh,如果贴图是同一张,在输出后会默认合并为一个mesh,例如一把剑的剑柄和剑刃,如果贴图在一张上,即使分离为两个mesh,到处后也会合并到一起。
    通过_nocombine方法命名物体,可以保持分离物体不被合并。

  • + _nofog

    不受雾影响
    受此命名规则影响的物体不会受到雾的影响,例如天空盒。

  • + _nolight

    不受光影响(保持贴图原效果)
    受此命名规则影响的物体不会受到光的影响(环境光,方向光),例如天空盒,自己发亮的物体等。

  • + pfx_pfxname

    播放特效
    在marker或模型上以pfx_开头命名,可以使该marker或msh发射粒子特效,pfxname为特效名,不包含扩展名。
    例如 pfx_candlefire 。

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    示例:xxx_alpha_additive_billboard_nofog_nolight 带alpha通道的模型以叠加高亮的形式永远面对摄像机,并且不受光和雾的影响。
    示例:xxx_colorkey_detail 纯黑白通道的植物并且远处不渲染。

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