_SceneNode

场景结点类,用来保存场景结点的相关数据。 全部展开

只读属性展开

  • + animaRes : string

    结点的动画名称。

    • 示例

        print(scenenode.animaRes)
  • + scene : _Scene

    结点的_Scene对象。

    • 示例

        scenenode.scene
  • + skeletonRes : string

    结点的骨骼名称。

    • 示例

        print(scenenode.skeletonRes)
  • + terrain : _Terrain

    结点的_Terrain对象。当且仅当此结点为地形结点的,此属性不为空。

    • 示例

        scenenode.terrain:draw()

属性展开

  • + isShadowCaster : bool

    是否投射阴影。

    • 示例

       scenenode.isShadowCaster = true
  • + isShadowReceiver: bool

    是否接收阴影。

    • 示例

       scenenode.isShadowReceiver = true
  • + isWaterReflecter : bool

    是否产生反射。

    • 示例

       scenenode.isWaterReflecter = true
  • + isWaterRefracter : bool

    是否产生折射。

    • 示例

       scenenode.isWaterRefracter = true
  • + onTerrain : bool

    是否在地形上。

    • 示例

       scenenode.onTerrain = true
  • + pickFlag : int

    置一个节点的pickFlag。

    • 示例

       scenenode.pickFlag = 1
  • + blender : _Blender

    结点的_Blender。当使用默认渲染方法时,会使用此blender。

    • 示例

       b = _Blender.new()
      scenenode.blender = b
  • + casterMesh : _Mesh

    在使用shadowmap渲染阴影时,如该结点有casterMesh,则使用casterMesh进行渲染,否则使用原mesh(可把低模模型作为casterMesh来加速阴影渲染)。

  • + isSkeletal : bool

    标记场景节点是否有骨骼。解决播放动画时节点被裁剪问题。

  • + lowRenderPriority : bool

    设置一个节点的渲染优先级是否为低。与_Scene的lowPriorityLimit一起使用。

    • 示例

      scenenode.lowRenderPriority = true
  • + mesh : _Mesh

    结点中的_Mesh对象。

    • 示例

       mesh01 = _Mesh.new('resource01.msh')
      scenenode.mesh = mesh01
  • + name : string

    结点名。

    • 示例

       scenenode.name = 'This is a scenenode.'
  • + needUpdate : bool

    结点是否需要更新。默认值为true。

    • 示例

       scenenode.needUpdate = false
  • + pickBox : bool

    模型pick时是否使用包围盒。

    • 示例

       scenenode.pickBox = true
  • + renderMethod : _RenderMethod

    结点的默认渲染方法。若此属性不为空,则此结点的渲染由引擎自动完成,而不调用脚本。

  • + resname : string

    结点的资源名。

    • 示例

       print(scenenode.resname)
  • + transform : _Matrix3D

    结点的变换矩阵。

    • 示例

       scenenode.transform:mulScalingLeft(10, 10, 10)
  • + visible : bool

    设置一个节点是否可见,不可见的节点也不会被pick到。

    • 示例

       scenenode.visible = true

构造方法展开

  • + function _SceneNode( sen : _Scene, node : _SceneNode ) : _SceneNode

    构造一个场景节点

    • 参数

      sen : Scene。节点所在场景 node : SceneNode。父节点//TODO

    • 返回

      新构造的场景节点。

  • + function _SceneNode( sen : _Scene, node : _SceneNode, msh : _Mesh, mat : _Matrix3D ) : _SceneNode

    构造一个场景节点

    • 参数

      sen : Scene。节点所在场景 node : SceneNode。父节点//TODO msh : Mesh。节点的mesh mat : Matrix3D。节点的变换

    • 返回

      新构造的场景节点。

  • + function _SceneNode() : _SceneNode

    构造一个场景节点

    • 返回

      新构造的场景节点。

    • 示例

       scenenode = _SceneNode.new()

公共方法展开

  • + function setAnima(sklres : string, animares : string)

    设置结点的骨骼动画。

    • 参数

      sklres : 骨骼资源名。 animares : 动画资源名。

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